DAMPAK KECANDUAN GAME ONLINE DI KALANGAN MAHASISWA DARI PERSPEKTIF ISLAM
DOI:
https://doi.org/10.64788/ar-rasyid.v2i1.269Keywords:
Kecanduan game, mahasiswa, perspektif Islam, produktivitas akademik, spiritualitasAbstract
Fenomena kecanduan game online di kalangan mahasiswa menjadi permasalahan yang semakin mengkhawatirkan, terutama ketika dikaitkan dengan nilai-nilai keislaman dan produktivitas akademik. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pola kecanduan game pada mahasiswa dan pandangan Islam terhadap fenomena tersebut. Metode penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data melalui survei online yang melibatkan 36 responden mahasiswa dari berbagai program studi. Instrumen penelitian meliputi pertanyaan tentang durasi bermain game, waktu bermain, dampak terhadap akademik, spiritual, dan pemahaman nilai Islam. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 42,9% responden bermain game kurang dari 1 jam per hari, namun terdapat 14,3% yang bermain lebih dari 5 jam. Sebanyak 85,7% responden mengakui bahwa bermain game menjadi cara mengalihkan diri dari stres akademik, dan 25,7% melaporkan bahwa bermain game mengganggu waktu shalat mereka. Dalam perspektif Islam, mayoritas responden (80,6%) menyadari bahwa kecanduan game tidak sejalan dengan prinsip keseimbangan hidup antara dunia dan akhirat. Penelitian ini menyimpulkan bahwa meskipun mahasiswa memiliki kesadaran keislaman yang baik, masih diperlukan upaya konkret dalam manajemen waktu dan penguatan nilai spiritual untuk mencegah dampak negatif kecanduan game.
Downloads
References
Ahmad ibn Hanbal. (n.d.). Musnad Ahmad. Hadis tentang pemanfaatan masa muda. Al-Bukhari, M. ibn I. (n.d.). Shahih al-Bukhari. Hadis tentang teman yang baik.
Al-Ghazali, A. H. M. (2015). Ihya Ulumuddin. Dar al-Minhaj.
Al-Hakim, M. ibn A. (n.d.). Al-Mustadrak 'ala al-Shahihain. Hadis tentang pemanfaatan lima perkara.
Muslim ibn al-Hajjaj. (n.d). Shahih Muslim. Hadis tentang khamr dan segala yang memabukkan. At-Tirmidzi, M. ibn I. (n.d). Jami' at-Tirmidzi. Hadis tentang pertanggungjawaban di akhirat.
Griffiths, M. D., Kuss, D. J., King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2018). Predatory monetization schemes in video games (e.g., 'loot boxes') and internet gaming disorder. Addiction, 113(11), 1967–1969.
Kurniawati, F. (2020). Hubungan kecanduan game online dengan empati pada mahasiswa. Jurnal Psikologi Pendidikan dan Konseling, 6(2), 88–95.
Ramadhoni, A. S., & Kholidin, F. I. (2025). Analisis sistematis dampak kecanduan game online terhadap kesehatan mental, interaksi sosial, dan prestasi akademik. Jurnal Psikologi Terapan, 12(1), 45–62.
Said, M. A. (2023). Dampak psikologis dan spiritual kecanduan game online pada santri: Studi kasus di pesantren modern. Jurnal Kajian Islam Kontemporer, 15(2), 178–195.
Satria, A. (2019). Pengaruh game online terhadap prestasi belajar mahasiswa Fakultas Teknik Universitas Negeri Padang. Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan, 12(1), 75–82.
Young, K. S. (2009). Understanding online gaming addiction and treatment issues for adolescents. The American Journal of Family Therapy, 37(5), 355–372.
Zamani, E., Chashmi, M., & Hedayati, N. (2021). Effect of addiction to computer games on physical and mental health of female and male students of guidance school in city of Isfahan. Addiction & Health, 3(3-4), 98–104.
Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII). (2024). Profil Pengguna Internet Indonesia 2024. Jakarta: APJII.
World Health Organization. (2018). International classification of diseases 11th revision (ICD-11). Geneva: WHO.
World Health Organization. (2019). Gaming disorder: Questions and answers. Diakses dari https://www.who.int/news-room/questions-and-answers
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Alvareza Akhmad Shafar, Muhammad Nabiel Ruzaini, Tiara Estriani (Author)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.









